El 24 de abril de 2014, un hombre emprendió una excavación en el árido desierto de Alamogordo, en Nuevo México. Zak Penn no era precisamente Indiana Jones en busca de un exótico objeto perdido. No era arqueólogo, y en lugar de un látigo de cuero y un sombrero de cazador, lucía unos cómodos jeans que delataban que su hábitat era la ciudad y la oficina, no la aridez y la desolación. Zak Penn era guionista y cineasta.
¿Qué buscaba allí? No reliquias de una época antigua ni fósiles prehistóricos. Ayudado por formidables máquinas, modernas tecnologías y un pequeño grupo de trabajadores de la construcción, Penn cavaba hoyos en el desierto persiguiendo un mito moderno. Cámaras de vídeo y micrófonos documentaban el progreso del proyecto.
Aquel día, un miembro de la expedición, ya exhausto por el calor inclemente y las ventiscas de arena, sintió algo duro al final de su pala y lo agarró. Limpiando el polvo que cubría al objeto, palpó plástico duro y notó una inscripción: “E.T. The Extraterrestrial”.
Esta es la historia de cómo la que fue la compañía de videojuegos más grande del mundo desarrolló uno de los juegos más infames de todos los tiempos, atravesó tiempos difíciles y arrojó sus errores en medio del desierto. Esta es la historia de E.T. y Atari.
Es difícil de entender estos días. Hoy los videojuegos son parte de la cotidianidad y la cultura, ubicuos. Son un aspecto más de la vida moderna: los nuevos skin packs de Fortnite, la madre que distrae a su hijo pequeño con Candy Crush. Pero allá a principios de los 70, los videojuegos no eran protagonistas del presente, los videojuegos eran todavía el futuro. Y el futuro empezó en 1972.
Imaginemos. Es el invierno de aquel año, llega al colmado de la esquina una nueva máquina que dice en la parte superior “Pong”. Es voluminosa y aparenta ser torpe, y luego se enciende su pantalla en las que dos barras de luz se encuentran a cada lado y algo que asumes que es una pelota va y viene entre ellas, y lo mejor es que puedes controlarlo todo.
Para aquellos que crecieron en la era espacial fue una manifestación tangible del progreso. Lo que antes parecía ciencia ficción, se hizo realidad con el inicio de la era del videojuego. En ese período de maravillas que vio el surgimiento de una nueva industria, una empresa joven se destacaría por encima de todas: Atari.
Leviatán
Atari conquistó el incipiente mercado, siendo pionera en la creación de la primera máquina de videojuegos tragamonedas y en el lanzamiento de una consola doméstica, el Atari Video Computer System (más conocido como Atari 2600). A pesar de su temprano éxito, la compañía enfrentó los desafíos típicos de cualquier empresa en su infancia: imitadores, competidores y dificultades para ingresar al mercado internacional. Sin embargo, superó todos estos obstáculos y para finales de los años 70, Atari se había convertido en sinónimo de videojuegos. Asteroids, Space Invaders y Centipede dominaban la escena.
Atari también se convirtió en el prototipo de la empresa de Silicon Valley, caracterizada por una cultura empresarial más relajada, reuniones en el jacuzzi, fiestas durante la semana y un código de vestimenta informal compuesto por camisetas desgastadas de The Grateful Dead y sandalias de cuero. Era un nuevo tipo de imperio empresarial en la frontera de la tecnología, pero como enseña la historia, todos los imperios están destinados a caer.
Durante casi una década, Atari dominó una industria que prácticamente había creado. Lo que comenzó como el proyecto de unos pocos nerds se convirtió en un gigante. Cuando la competencia llegó a las salas de juegos y a las tragamonedas con éxitos como Donkey Kong y Pac Man, todos fueron trasladados al Atari 2600.
Llega el extraterrestre
Viendo el éxito de la incipiente industria, las grandes corporaciones vieron una oportunidad de entrar en el mercado y en 1976, Atari fue adquirida por Warner Communications. Siguiendo un modelo de negocio codicioso, Warner buscaba aumentar los ingresos produciendo más juegos, sin importar su calidad.
A principios de los años 80, Atari se aventuró en el negocio de los juegos con licencia, basados en propiedades ya existentes, como películas. En 1982, la empresa decidió desarrollar un juego basado en una de las películas más exitosas de la época: E.T, el extraterrestre. Sin embargo, hubo un problema: el tiempo. Atari había pagado una cantidad exorbitante por los derechos de la película y necesitaba lanzar el juego para Navidad. Le asignaron a Howard Scott Warshaw, un diseñador de juegos talentoso, la tarea de crear el juego en tan solo cinco semanas.
Para poner en perspectiva este corto período de tiempo, los juegos de Atari normalmente requerían entre cinco y siete meses de desarrollo. Warshaw trabajó incansablemente, incluso instalando una estación de codificación en su casa para trabajar las 24 horas del día. A pesar de las probabilidades imposibles y el estrés, Warshaw logró completar el juego a tiempo. El propio Steven Spielberg lo probó y aprobó. Fue un logro increíble.
El juego se lanzó y tuvo cierto éxito inicial, vendiendo alrededor de dos millones de copias. Sin embargo, las críticas fueron desfavorables y aproximadamente 800,000 copias fueron devueltas. Dicho de otro modo, el juego era terrible. Era torpe, engorroso y difícil de entender. Las críticas fueron más que merecidas.
Atari había fabricado demasiados cartuchos, sobreestimando las expectativas de ventas de un juego más que anodino. Todo era un síntoma de una enfermedad que empezaba a afectar a toda la industria de videojuegos.
El entierro de E.T.
El mercado estaba saturado con una gran cantidad de juegos de calidad mediocre y las expectativas de ventas eran poco realistas. En 1983 se inició la famosa “Crisis de los videojuegos”. Las ventas, que el año anterior habían alcanzado los tres mil millones de dólares, en 1985 se redujeron a tan solo 100 millones, una caída del 97%. Ese año, Atari redujo de 10,000 a 2,000 su empleomanía. Warner Communications, que dependía en gran medida de los ingresos de Atari, se vio afectada significativamente por esta crisis. La división de Atari reportó pérdidas masivas, lo que llevó a una serie de reestructuraciones internas y a la venta de Atari en 1984.
En septiembre de 1983, un convoy de camiones cargados con cartuchos de Atari llegó al vertedero del desierto de Alamogordo. Los cartuchos fueron descargados y enterrados en una fosa gigante, cubierta con capas de concreto y tierra. A lo largo de los años, todo aquello se convirtió en una leyenda urbana. La falta de pruebas concretas y la ausencia de imágenes documentales alimentaron la especulación sobre si el evento realmente tuvo lugar. Hasta que el 24 de abril de 2014, el cineasta Zak Penn dio con la verdad.
Penn realizó sus excavaciones en el marco de un documental del que era director y que era producido por varias compañías, entre ellas, irónicamente, Xbox Entertainment Studios. Sí, Xbox, el sistema de videojuegos. James Heller, quien había sido gerente de Atari y estuvo a cargo del entierro, estuvo presente durante la excavación. A diferencia de la leyenda urbana que sugería que millones de cartuchos habían sido enterrados, Heller declaró que en realidad solo se habían sepultado 728,000 cartuchos.
Solo 1,300 cartuchos fueron desenterrados, y no todos eran… de origen extraterrestre. Porque junto a los de E.T., Heller había sepultado en el desierto cartuchos de Pac-Man, Ms. Pac-Man, Raiders of the Lost Ark, Defender, Berzerk… Howard Warshaw, el creador de E.T., estuvo allí en el vertedero. Al hablar con los reporteros locales, comenzó a llorar.
El juego de E.T. murió en aquellos años de los 80, a lo poco de haber nacido. Atari, como jugador importante en su industria, lo haría más tarde, una muerte más lenta. La industria de los videojuegos factura estos días la inverosímil cifra de 184 mil millones de dólares. Las compañías que hoy disfrutan de esa bonanza, tienen mucho que agradecerle a Atari.
La película de Spielberg sobre el encantador alienígena que desea regresar a casa, es una obra maestra; veamos a E.T. en ella de vez en cuando y enterremos en el desierto de la memoria nuestros recuerdos de aquel videojuego que tanto prometía y tan poco ofreció. Los que lo jugamos, sabemos.